Didattica

Le attività didattiche del MuPIn hanno l’obiettivo di avvicinare gli studenti alle materie STEM, stimolando la loro
curiosità attraverso un approccio teorico-pratico a un problema reale.

Per altre informazioni seguite le nostre pagine dedicate a Coder Dojo TorinoMupin Lab.

Per ogni informazione aggiuntiva o per richieste particolari scriveteci a didattica@mupin.it

 

Laboratori didattici

Scuola Primaria

Algoritmi di ricerca

La ricerca di oggetti all’interno di un insieme è un concetto quasi primordiale. La classe giocherà a “implementare” alcuni algoritmi di ricerca tra i più diffusi: la ricerca lineare e binaria. Si comincia con esempi classici e poi la classe diventerà l’insieme all’interno del quale effettuare la ricerca. Il laboratorio finisce con la lista di istruzioni in linguaggio naturale che rappresentano l’algoritmo vero e proprio.

Crittografia

Inviare e ricevere “messaggi segreti” è un’operazione fondamentale per eserciti e spie, è utilizzata nella vita di tutti i giorni, visitando un sito Web o utilizzando il WiFi e può diventare un gioco intrigante. Partendo dagli alfabeti alternativi (shift di lettere, sostituzione) si introduce il concetto di “chiave”. Alla classe divisa in gruppi verranno assegnati 2 compiti: decifrare dei messaggi “segreti” conoscendo la chiave e inviarsi dei messaggi inventando una chiave.

La classe simula un computer

La classe è coinvolta nella simulazione delle componenti di un computer e delle interazioni del corso dell’esecuzione di semplici programmi informatici. Dopo una parte teorica sui  componenti degli elaboratori
elettronici di uso quotidiano segue una parte pratica in cui gli studenti impersonificano le componenti (CPU, memoria, registri, mouse, schermo…).

Scuola Secondaria di I e di II Grado

I computer e le immagini

Le immagini sono ovunque sui dispositivi digitali e rappresentano uno dei modi principali in cui interagiamo con esse. I dispositivi digitali memorizzano tutto utilizzando le cifre, come vengono utilizzate queste cifre per creare le immagini che vediamo sugli schermi? In che modo questi dispositivi convertono un lungo elenco di cifre in foto, grafica di videogiochi e pagine Web? La classe esplorerà come possiamo rappresentare immagini e colori utilizzando cifre binarie, come questi vengono visualizzati utilizzando i pixel su uno schermo e perché il modo in cui rappresentiamo queste immagini cambia ciò che vediamo.
 

Esploriamo un pianeta

Laboratorio pensato per due incontri. Gli studenti saranno guidati in un percorso di scoperta delle sfide e delle insidie che attendono un’umanità decisa a raggiungere e colonizzare un altro pianeta. Arricchiranno ed applicheranno le loro conoscenze immaginando di progettare e realizzare una missione spaziale verso un pianeta abitabile. Nel secondo incontro parteciperanno al controllo di una missione robotizzata sul pianeta individuato. Divisi in piccoli gruppi, dovranno accordare le esigenze scientifiche con i limiti operativi per portare a termine una lunga missione di altissimo valore scientifico per l’umanità. Si prevede l’utilizzo di robot ed un piccolo drone.

 

Algoritmi di ordinamento

L’ordinamento di oggetti all’interno di un insieme è un problema che può sembrare banale. La complessità è racchiusa negli algoritmi più o meno complessi ed intuitivi per la risoluzione di questo problema. La classe procederà con alcuni algoritmi di orientamento tra i più diffusi: per selezione, a bolle (bubble sort) e rapido (rapid sort). Si comincia con esempi classici usando le carte da gioco, ai quali seguirà il laboratorio dividendosi in gruppi.

Qui di seguito sono elencati i costi. Al costo base dell’attività va aggiunto il costo per partecipante.

Costo base ad attività da 60 minuti: 50 euro

Costo per ogni partecipante: 2 euro cad.

Costo per docente partecipante: 0 euro cad.

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